跳至内容

AI Native Game Development

  • 首页
  • 联系
  • Contact

Game Development

《动态城市》|城市交通运行时(下):路线执行、驾驶策略与多车型执行器

29 7 月, 202625 7 月, 2026 作者 trace yang

本文属于「如何制作一款开放世界游戏」系列的交通运行时下篇,承接上篇的调度与决策层。上篇讨论路网、路口通行权、信 … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

《动态城市》|城市交通运行时(上):路网、路口通行权、红绿灯与派遣编排

29 7 月, 202624 7 月, 2026 作者 trace yang

上一篇:车辆驾驶执行运行时与物理接缝(下) 这篇是「如何制作一款开放世界游戏」系列的交通运行时篇,承接车辆篇。 … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

《动态城市》|车辆驾驶运行时(下):驾驶执行栈、运动学预览与物理集成

29 7 月, 202623 7 月, 2026 作者 trace yang

这篇是「如何制作一款开放世界游戏」系列的车辆主题下篇。上篇讨论调度与决策:车辆持有驾驶循环,ped 只提交意图 … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

《动态城市》|车辆驾驶运行时(上):持久驾驶智能、座位关系与驾驶权

29 7 月, 202623 7 月, 2026 作者 trace yang

这篇是「如何制作一款开放世界游戏」系列实战篇之一,承接角色篇(《在 UE5 上重建一座塞满人的城市》上下两篇) … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

《动态城市》|城市人口运行时(下):任务执行、场景行为与表现层

29 7 月, 202622 7 月, 2026 作者 trace yang

这篇是「如何制作一款开放世界游戏」系列实战篇之一,行人主题的下篇。上篇讲的是调度与决策——到「产生任务槽」为止 … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

开放世界的人口编排:身份先于实体,人群按距离分层

13 7 月, 2026 作者 trace yang

系列《会动的城市》· 行人篇 · 上层调度 上一篇(系列总览):在 UE5 上重建一座会自己运转的城市。本篇承 … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

《动态城市》|城市人口运行时(上):世界基础层、人口调度与感知决策

29 7 月, 202612 7 月, 2026 作者 trace yang

这篇文章是「如何制作一款开放世界游戏」系列的实战篇之一(系列总纲《技术全面解析》在此,建议先读那篇建立全景), … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

在 UE5 上重建一座会自己运转的城市:从驱动核、人群 AI 到 LLM 驱动的工程实录

1 7 月, 20261 7 月, 2026 作者 trace yang

把一款成熟开放世界 RPG 的城市运行时迁移到 UE5:驱动核、实体、人群 AI、智能对象、寻路、载具/交通、跨系统就绪门,到用 LLM 驱动——源码实证 + UE5.8 重建设计蓝图。

分类 AI Native、 Game Development 发表评论

如何制作开放世界游戏:一座可叙事的城市

19 6 月, 202619 6 月, 2026 作者 trace yang

这是「如何制作一款开放世界游戏」系列的第二篇。上一篇我们拆的那款开放世界,工程重心落在”让世界动起 … 阅读更多

分类 Game Development 1 条评论

如何制作一款开放世界游戏:技术全面解析

19 6 月, 20267 6 月, 2026 作者 trace yang

这篇文章基于对一款成熟商业开放世界游戏的引擎与客户端代码的长期源码级逆向阅读(约 700+ 篇源码级笔记)整理 … 阅读更多

分类 Game Development 1 条评论
较新文章
← 上一页 页面1 页面2 页面3
  • 中文 (中国)
  • English
  • AI Native (28)
  • Game Arts (7)
  • Game Development (30)
  • Game Engine (12)
  • Rendering Techniques (8)
© 2026 AI Native Game Development • Built with GeneratePress
正在加载评论...