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风格化角色渲染重建(二):部位材质与着色算法

8 9 月, 2026 作者 trace yang
Character materials: hair, visor, knitwear, coated shoulder, sleeve and garment hem

白色针织物的暗部、涂层护肩的反射、手部的肤色过渡、衣袖的亮边,以及头发上断续的高光,来自不同的材质与合成机制。 … 阅读更多

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风格化角色渲染重建(一):延迟与前向混合管线

8 9 月, 20268 9 月, 2026 作者 trace yang
Character rendering: shadow visibility, world normals, final shading, and base color

风格化角色需要逐材质的方向、查表和光照规则,同时还要正确参与场景遮挡与合成。本方案让普通场景继续使用 UE 延 … 阅读更多

分类 AI Native、 Game Engine 1 条评论

AI 原生开发实战·TPS 相机改造(下):体验验证闭环

3 8 月, 2026 作者 trace yang
AI-assisted TPS camera experience validation workflow

从空间构图到时序响应:用 AI 验证相机、后坐力、弹道与 UI 的一致性 阅读上篇:AI 原生开发实战·TPS … 阅读更多

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开放世界玩家载具驾驶 P4:AI 如何释放与重新接管车辆——控制源交接、临时任务与状态恢复

16 8 月, 202627 7 月, 2026 作者 trace yang

P1 讨论玩家如何通过座位关系获得驾驶控制窗口;P2 讨论输入如何进入车辆;P3 讨论多种输入、目标与约束如何 … 阅读更多

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开放世界玩家载具驾驶 P3:驾驶命令如何形成——从输入快照到车辆可执行契约

16 8 月, 202627 7 月, 2026 作者 trace yang

本文是“开放世界里的玩家载具驾驶系列”第三篇。P1 讨论玩家如何通过座位关系与驾驶接管获得控制窗口;P2 讨论 … 阅读更多

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开放世界玩家载具驾驶 P2:输入、驾驶权与载具摄像机——玩家输入何时真正属于车辆?

16 8 月, 202626 7 月, 2026 作者 trace yang

本文是“开放世界里的玩家载具驾驶系列”第二篇方案篇。P1 讨论了玩家如何通过座位关系与接管流程成为当前驾驶者; … 阅读更多

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开放世界玩家载具驾驶 P1:进入车辆、座位关系与驾驶接管——玩家什么时候真正成为驾驶者?

16 8 月, 202626 7 月, 2026 作者 trace yang

本文是“开放世界里的玩家载具驾驶系列”第一篇方案篇。序章讨论过,玩家接管的不是一辆刚刚生成的静态道具,而是一辆 … 阅读更多

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开放世界里的玩家载具驾驶系列:玩家接管的,是一辆本来就会自己运行的车

26 7 月, 202626 7 月, 2026 作者 trace yang

这篇是「如何制作一款开放世界游戏」系列的玩家载具驾驶序章,承接此前的人口、车辆和交通运行时篇。车辆篇讨论一辆车 … 阅读更多

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《动态城市》|城市交通运行时(下):路线执行、驾驶策略与多车型执行器

29 7 月, 202625 7 月, 2026 作者 trace yang

本文属于「如何制作一款开放世界游戏」系列的交通运行时下篇,承接上篇的调度与决策层。上篇讨论路网、路口通行权、信 … 阅读更多

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《动态城市》|城市交通运行时(上):路网、路口通行权、红绿灯与派遣编排

29 7 月, 202624 7 月, 2026 作者 trace yang

上一篇:车辆驾驶执行运行时与物理接缝(下) 这篇是「如何制作一款开放世界游戏」系列的交通运行时篇,承接车辆篇。 … 阅读更多

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