风格化角色渲染重建(二):部位材质与着色算法 8 9 月, 2026 作者 trace yang 白色针织物的暗部、涂层护肩的反射、手部的肤色过渡、衣袖的亮边,以及头发上断续的高光,来自不同的材质与合成机制。 … 阅读更多
从资产到世界:程序化填充一颗星球的两套系统 30 9 月, 20266 7 月, 2026 作者 trace yang 修订说明(2026-09-30):本文记录 2026-07-06 的阶段工作。早期代理方案、样本测量和原版算法 … 阅读更多
程序化星球地形:生成管线与地表材质解析 30 9 月, 20265 7 月, 2026 作者 trace yang 修订说明(2026-09-30):本文记录 2026-07-05 的阶段工作。早期代理方案、样本测量和原版算法 … 阅读更多
AI 原生游戏开发实践 · 拆开顶级游戏里的怪物动画系统 5 7 月, 2026 作者 trace yang 在上一篇 《AI 原生游戏开发实践 · 把游戏角色模型逆向进引擎》 里,我把某第三人称射击游戏的角色与怪物资产 … 阅读更多
逐区块重建:把场景资产完整、正确地铺进引擎 30 9 月, 202630 6 月, 2026 作者 trace yang 修订说明(2026-09-30):本文记录 2026-06-30 的阶段工作。早期代理方案、样本测量和原版算法 … 阅读更多
AI 原生游戏开发实践 · 把游戏角色模型逆向进引擎 19 6 月, 202614 6 月, 2026 作者 trace yang 在上一篇 《AI 原生游戏开发实践 · 从资产复用到经验复用》 里,我提出过一个观点:玩法验证期不必等待正式美 … 阅读更多
AI 原生游戏开发实践 · 从资产复用到经验复用 19 6 月, 20268 6 月, 2026 作者 trace yang 在 《AI 原生游戏开发实践 · 玩法体系全景》 里,我把战斗、敌人、关卡收进了同一条主线:体验目标 → 功能 … 阅读更多