Rendering Techniques
渲染技术专题:GPU-Driven、光照与阴影、材质、几何处理及渲染性能优化。
《毁灭战士:黑暗时代》的 Visibility Buffer 与 Deferred Rendering|第三篇:Variable-Rate Compute Shaders
id Software 解析《毁灭战士:黑暗时代》的 Variable-Rate Compute Shaders、wave packing、性能结果与后续方向。
《毁灭战士:黑暗时代》的 Visibility Buffer 与 Deferred Rendering|第二篇:Pixel Command 与 Deferred Lighting
id Software 解析《毁灭战士:黑暗时代》中显式 Pixel List、Compute Dispatch、Deferred Lighting 与 Tile Classification 的实现。
《毁灭战士:黑暗时代》的 Visibility Buffer 与 Deferred Rendering|第一篇:从 Forward+ 到 Triangle Visibility Buffer
id Software 解析《毁灭战士:黑暗时代》中 idTech 8 的 Visibility Buffer、Deferred Attribute Interpolation 与 Deferred Texturing 管线。
《赛博朋克 2077》实时光照管线的演进|第三篇:AI 图像重建与 Frame Generation
《GPU Zen 3》第 7 章中文译稿第三篇:介绍 DLSS Ray Reconstruction、帧生成与 Reflex,说明 AI 图像重建如何改善画质、提升帧率,以及延迟与性能之间的关系。
《赛博朋克 2077》实时光照管线的演进|第二篇:Path Tracing——未来的统一光照管线
《GPU Zen 3》第 7 章中文译稿第二篇:从渲染方程与路径追踪,到 RIS、ReSTIR DI/GI、SHaRC 辐亮度缓存和 ReLAX 降噪,介绍统一光照管线的实现与性能。
《赛博朋克 2077》实时光照管线的演进|第一篇:Ray Tracing
《GPU Zen 3》第 7 章中文译稿第一篇:从加速结构与材质适配,到光追阴影、间接光照、反射、降噪与超采样,介绍《赛博朋克 2077》的实时光照管线。
《刺客信条:幻景》的 GPU-Driven Rendering
《GPU Zen 3》第 1 章中文译稿:Anvil 引擎 GPU Instance Renderer 的场景数据库、CPU/GPU 剔除、Bindless Material、间接绘制与实测结果。原文作者 William Bussière、Nicolas Lopez。