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Rendering Techniques

渲染技术专题:GPU-Driven、光照与阴影、材质、几何处理及渲染性能优化。

《刺客信条:影》的树木动画

27 9 月, 2026 作者 trace yang

《GPU Zen 4: Advanced Rendering Techniques》第 3 章中文译稿。原文作 … 阅读更多

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《毁灭战士:黑暗时代》的 Visibility Buffer 与 Deferred Rendering|第三篇:Variable-Rate Compute Shaders

24 9 月, 2026 作者 trace yang

id Software 解析《毁灭战士:黑暗时代》的 Variable-Rate Compute Shaders、wave packing、性能结果与后续方向。

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《毁灭战士:黑暗时代》的 Visibility Buffer 与 Deferred Rendering|第二篇:Pixel Command 与 Deferred Lighting

24 9 月, 202624 9 月, 2026 作者 trace yang

id Software 解析《毁灭战士:黑暗时代》中显式 Pixel List、Compute Dispatch、Deferred Lighting 与 Tile Classification 的实现。

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《毁灭战士:黑暗时代》的 Visibility Buffer 与 Deferred Rendering|第一篇:从 Forward+ 到 Triangle Visibility Buffer

24 9 月, 202624 9 月, 2026 作者 trace yang

id Software 解析《毁灭战士:黑暗时代》中 idTech 8 的 Visibility Buffer、Deferred Attribute Interpolation 与 Deferred Texturing 管线。

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《赛博朋克 2077》实时光照管线的演进|第三篇:AI 图像重建与 Frame Generation

19 9 月, 202619 9 月, 2026 作者 trace yang
《赛博朋克 2077》雨夜街景:冷暖灯光与街道光照。

《GPU Zen 3》第 7 章中文译稿第三篇:介绍 DLSS Ray Reconstruction、帧生成与 Reflex,说明 AI 图像重建如何改善画质、提升帧率,以及延迟与性能之间的关系。

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《赛博朋克 2077》实时光照管线的演进|第二篇:Path Tracing——未来的统一光照管线

19 9 月, 202618 9 月, 2026 作者 trace yang
《赛博朋克 2077》狗镇室内市场:Path Tracing 光照。

《GPU Zen 3》第 7 章中文译稿第二篇:从渲染方程与路径追踪,到 RIS、ReSTIR DI/GI、SHaRC 辐亮度缓存和 ReLAX 降噪,介绍统一光照管线的实现与性能。

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《赛博朋克 2077》实时光照管线的演进|第一篇:Ray Tracing

19 9 月, 202618 9 月, 2026 作者 trace yang
《赛博朋克 2077》实时光照管线:Ray Tracing。

《GPU Zen 3》第 7 章中文译稿第一篇:从加速结构与材质适配,到光追阴影、间接光照、反射、降噪与超采样,介绍《赛博朋克 2077》的实时光照管线。

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《刺客信条:幻景》的 GPU-Driven Rendering

18 9 月, 2026 作者 trace yang
《刺客信条:幻景》的 GPU-Driven Rendering:巴格达城市俯视场景。

《GPU Zen 3》第 1 章中文译稿:Anvil 引擎 GPU Instance Renderer 的场景数据库、CPU/GPU 剔除、Bindless Material、间接绘制与实测结果。原文作者 William Bussière、Nicolas Lopez。

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