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《动态城市》|城市人口运行时(下):任务执行、场景行为与表现层

29 7 月, 202622 7 月, 2026 作者 trace yang

这篇是「如何制作一款开放世界游戏」系列实战篇之一,行人主题的下篇。上篇讲的是调度与决策——到「产生任务槽」为止 … 阅读更多

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AI 原生开发实战·TPS 相机改造(上):机位与构图的量化对齐

3 8 月, 202614 7 月, 2026 作者 trace yang

本文是「AI 原生游戏开发」系列实战篇。六月的立项篇把”将 FPS 改造为 TPS”列 … 阅读更多

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开放世界的人口编排:身份先于实体,人群按距离分层

13 7 月, 2026 作者 trace yang

系列《会动的城市》· 行人篇 · 上层调度 上一篇(系列总览):在 UE5 上重建一座会自己运转的城市。本篇承 … 阅读更多

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《动态城市》|城市人口运行时(上):世界基础层、人口调度与感知决策

29 7 月, 202612 7 月, 2026 作者 trace yang

这篇文章是「如何制作一款开放世界游戏」系列的实战篇之一(系列总纲《技术全面解析》在此,建议先读那篇建立全景), … 阅读更多

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从资产到世界:程序化填充一颗星球的两套系统

6 7 月, 2026 作者 trace yang

AI 协作做游戏 · 资产逆向系列 第四篇 · 场景生态篇 引子:地已经铺好了,接下来往上面填什么 本篇是地形 … 阅读更多

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程序化星球地形:生成管线与地表材质解析

6 7 月, 20265 7 月, 2026 作者 trace yang

AI 协作做游戏 · 资产逆向系列 · 场景地形篇 引子:把关卡打开,先看脚下这片地 前几篇将资产从二进制中提 … 阅读更多

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AI 原生游戏开发实践 · 拆开顶级游戏里的怪物动画系统

5 7 月, 2026 作者 trace yang

在上一篇 《AI 原生游戏开发实践 · 把游戏角色模型逆向进引擎》 里,我把某第三人称射击游戏的角色与怪物资产 … 阅读更多

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在 UE5 上重建一座会自己运转的城市:从驱动核、人群 AI 到 LLM 驱动的工程实录

1 7 月, 20261 7 月, 2026 作者 trace yang

把一款成熟开放世界 RPG 的城市运行时迁移到 UE5:驱动核、实体、人群 AI、智能对象、寻路、载具/交通、跨系统就绪门,到用 LLM 驱动——源码实证 + UE5.8 重建设计蓝图。

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逐区块重建:把场景资产完整、正确地铺进引擎

30 6 月, 202630 6 月, 2026 作者 trace yang

这是「AI 协作做游戏」系列里关于资产逆向的第三站。上一篇把一张关卡从二进制里读懂了——单个区块的摆放清单怎么 … 阅读更多

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程序化关卡生成:彻底拆解一款四人合作射击游戏

6 7 月, 202628 6 月, 2026 作者 trace yang

本篇 —— 拆解这款游戏怎么做这套程序化关卡(不碰 UE;另有一篇讲在 UE 复刻)。 标注约定(全文一以贯之 … 阅读更多

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